14 января 2011 г.

Азы игровой модификации

коли я добился небольших успехов в этом нелегком деле, то считаю не лишним поделиться опытом.
и так, первый вопрос (он же самый трудный) это "с чего же мне начать?" говорить банальщину типа "сперва определитесь с конкретной целью - что вы хотите изменить" это не в моем стиле (ибо на урок нужно приходить подготовленным), поэтому сразу берем быка за рога.

1) самое главное требование к начинающему моддеру это знание английского хотя бы на уровне чуть выше среднего + умение пользоваться словарем и наличие как минимум ABBYY Lingvo 12 (по возможности с доп словарями из технических и компьютерных разделов).
2) богатый опыт по определению назначения (картинка, текстура, звук, музыка, модель и тд) конкретного файла. опыт, как известно, приходит с практикой. так вот, чтобы нарастить мышечную массу советую всегда держать под рукой хекс-редактор и удобный вам текстовый редактор. такие проги как HxD 1.6.1.0 (для WinXP) или HxD 1.7.7.0 (для Win7) и Bred 3.0.3U будут в самый раз. сперва следует запомнить кучу сигнатур файлов (обыкновенно это 3-5 первых символов в файле + закрывающие символы если в открываемом файле находятся другие разные файлы как в архиве). в дальнейшем вы без особых колебаний будете определять тип файла вне зависимости от его расширения и использовать соответствующий вьювер/редактор. когда вы наткнетесь на файл исключительно текстового наполнения, то вам пригодится упомянутый Bred 3.0.3U, однако нередки случаи несовпадения кодировок, поэтому при любых сложностях обращайтесь к стандартному Блокноту.
3) таперча подробнее о вьюверах/редакторах. сначала стоит уяснить, что заниматься 3D-моделированием не имея за плечами увесистого багажа знаний - занятие минимум бесполезное. редакторы моделей либо весят дико много, либо поддерхивают лишь пару форматов. и в том и другом случае они дико сложны в освоении и наврядли подойдут к вашей игре в силу необходимости ковертирования. но если руки сильно чешутся и вам самим охото проверить мои слова, то могу лишь посоветовать начать с Zanoza Modeler (ZModeler) - вес малый, наличие множества плагинов для разных форматов, которые разбросаны по всему инету...
а сейчас более конкретная прога XnView, которая понимала ВООБЩЕ все встречавшиеся на моем пути графические файлы; к ним относятся и текстуры, которые к настоящему времени наиболее распространены в формате *.dds
4) в воспроизведении не шибко переконвертированных звуков и музыки вам поможет jetAudio - понимает все распространенные форматы, а так же модульную музыку.
5) предыдущий пункт работает в случае, когда мы имеем дело с "не шибко переконвертированным" файлом. в противном случае нам не обойтись без специализированных конверторв/плееров/редакторов. их можно найти либо в файлах playground.ru , либо на специализированных ресурсах, посвященных конкретно вашей игре (зачастую это форумы). если игра широко распространена, то с поиском рабочей тулзы проблем возникнуть не должно. если же нет, то необходимо переключиться на заграничные ресурсы, и вот тут-то нам снова необходим пункт 1) [я сам сильно удивился, когда нашел лишь на одном форуме инфу о том, как выдирать музыку из PS2-игры MotorStorm: Arctic Edge].
6) все вышеизложнное имеет смысл, когда мы имеем дело с конечными файлами. однако, в большинстве ситуаций нам дается архив, который сперва необходимо расковырять. здесь мы снова должны прибегнуть к помощи спец. утилит под каждую конкретную игру. бывают и совсем аховые ситуации, когда распаковщик еще не утек в народ (или же не был пока состряпан тем же народом) [как в случае TDU2 beta] - остается только печалиться, ждать его появления или редактировать память прогами типа ArtMoney. но это уже совсем другая история.

то была подготовительная часть, а сейчас перейдем непосредственно к процессу редактирования...
предполодим что мы распаковали игровой архив или же извлекли интересные нам файлы из инсталлятора (скажем, в случае Inno Setup можно вообще обойтись архиватором 7-zip, иначе нам нужны спец. проги каждая для своего инсталляора), переконвертировали их в понятный формат, с помощью англицкого и хекс-эдитора догадываемся о назначении каждого файла. что делать дальше?
во-первых, когда опыта мало, то лучше всего плясать от готовых примеров. тута могут помочь подсчет хэш-сумм HashTab 2.3 (для выяснения факта правки файла) и проги типа Compare It! 3.86 для выявления изменений в текстовом файле.
во-вторых, уяснить что текстовые файлы начиная от конфигов, закнчивая скриптами не сильно-то и отличаются друг от друга. в первом случае по обыкновению идет раздел в квадратных скобках, который указывает нам на назначение низлежащих параметров, сами параметры и их значения через знак равенства. во втором случае действуют принципы любого языка программирования: открывающий тег, функция или значение, закрывающий тег. вообще шикарно когда есть комментарии. подчеркиваю, что это лишь общий случай; игроделы могут извращаться по этому поводу как им заблагорасудится!
конфиг есть довольно простая штука, чего не скажешь о скриптах. тут действуем по алгоритму: погугли, спроси на форуме по типу Игромании или на специализированном, используй полученную информацию чтобы найти в какой-нибудь базе знаний близкий пример и делай все по чертежу.
в-третьих, при конверте/изменении графических и звуковых файлов не забываем о таких специфических вещах как прозрачность и альфа-канал для первых и требования к частоте, битрейду, каналам для вторых. давать конкретных советов по этому поводу нет смысла, ибо один движок принимает практически любые файлы, а другому подавай точное совпадения по всем параметрам.

собственно, мы изучили все интересующие нас теги, параметры и диапазоны их значений. внесли необходимые нам изменения, запускаем игру и видим что что-то не так. если этим "не так'ом" был вылет, то по возможности смотрим лог ошибки (не Винды в соотв. журнале, а именно игровой), если же это была реакция игры, не соответствующая нашим ожиданиям, то следует все перепроверить, а еще лучше написать второй экземпляр изменений с нуля и не заглядывая в первый и затем сравнить их.
говоря более строго, следует вообще делать пробный запуск игры при каждом хоть сколь-нибудь незначительном изменении, но если вы переросли стадию полного чайника, то предыдущий вариант вам подойдет больше (заодно и увидите где была опечатка ошибка).

и последняя ремарка для юных (в плане опыта) читателей. в отсутствии хоть сколько-нибудь значительного опыта в редактировании конкретный игры, даже самая пустяковая работа может занять у вас от 3-х часов и выше. не забиваем на наше начинание, а доводим дело до конца. как только будет понят ПРИНЦИП работы, дело тотчас пойдет много быстрее.

1 комментарий:

  1. вот еще:
    если вам предстоит не только изменять игру, но и добавлять в нее что-то новое, то позаботьтесь о том, чтобы ваши добавления не лежали мертвым грузом, а привязывались к игре посредством диалогов, переходов между локациями, другими способами.

    ОтветитьУдалить